Wizards World / Энциклопедия / Бои
К оглавлению  Закрыть окно

Бои, денежный приз за победу, износ предметов, травмы

В Школе Волшебников (Элаире) проводить дуэли (индивидуальный бой между двумя волшебниками) можно только с соперниками своего уровня.

В "больших" городах действует правило "Меньше 1:2" - вступить в Дуэль волшебник может только в том случае, если его текущий уровень и уровень его соперника отличаются меньше, чем в 2 раза. Например, если волшебник выставил заявку 3-м уровнем, то присоединиться к нему могут волшебники 2-го, 3-го, 4-го и 5-го уровня. Волшебники 1-го или 6-го уровня не смогут присоединиться к указанной заявке на Дуэль.

Повторная Дуэль возможна не ранее, чем через 1 час.

Волшебник с отрицательным количеством монет не может подавать или принимать заявки на бой. Для участия в боях необходимо продать любую вещь из Сумки или очко опыта для выхода из минуса. Для участия в бою здоровье Волшебника должно быть не менее 75% от максимального значения.

В Школе Волшебников (Элаире), в отличие от других Городов Мира, если у волшебника возникает отрицательный баланс денег, то он восстанавливается в ноль автоматически в течение 2-х минут в случае отсутствия у него свитков или зелья. Если у волшебника имеются свитки или зелья, то он должен компенсировать минус самостоятельно, продав часть из них.

Денежный приз за победу

На Арене волшебники зарабатывают монеты в сражениях друг с другом или с Духами.

Стоимостное выражение выигрыша одиночного боя прямо пропорционально текущему уровню противника и обратно пропорционально уровню вашего персонажа. Т. е., чем сильнее ваш противник по отношению к вам, тем больше монет вы получите в случае победы. И наоборот, чем слабее ваш противник, тем меньше денег вы получите, победив его.

В случае проигрыша волшебником боя часть выигрыша соперника покрывает проигравший волшебник, а часть покрывает Мэрия: для волшебников с Боевым Потенциалом 0 - весь проигрыш покрывается Мэрией; для волшебников с Боевым Потенциалом меньше 5 - 25% покрывает волшебник, а 75% покрывается Мэрией; для волшебников с Боевым Потенциалом больше 5, но меньше 10 - 34% покрывает волшебник, а 66% покрывается Мэрией; для волшебников с Боевым Потенциалом больше 10 - 50% покрывает волшебник, а 50% покрывается Мэрией. В случае Черной или Красной Меток 100% проигрыша покрывает волшебник.

В случае массового боя количество монет на каждого персонажа рассчитывается пропорционально его доли в общем нанесенном противнику уроне.

Денежный приз за победу над Духом составляет 1/3 от аналогичного боя с реальным противником. Штраф за поражение от Духов полностью покрывается из кошелька персонажа.

Денежный приз/штраф при бое с Тенью отсутствует, а характеристики персонажа сразу восстанавливаются до предбоевого уровня, за исключением случая получения травмы.



Износ оружия, доспехов и магических предметов

После каждого боя все вещи, которые были надеты на персонаже (оружие, доспехи, магический предмет) получают 1% износа. Процент износа означает, что в таком-то проценте случаев вещь не срабатывает. Например, если процент износа равен 10%, значит, вещь не срабатывает в 10% случаев и срабатывает в 90%. При достижении 100% износа предмет снимается с персонажа и удаляется (исчезает). На работу кристаллов и свитков, которые волшебник получает вместе с вещью, ее износ не влияет.

Восстановление предмета возможно в "Моем доме":

Стоимость = 0,2*величина износа * ап вещи,
где ап вещи - количество апов, добавляемых вещью. Если количество апов 0, то берется значение 1.


Дальний бой

Дальний бой проводится на игровом поле размером (3..6)x20 клеток. На начальных уровнях бои проводятся на поле высотой 3 клетки, на последующих высота поля может увеличиваться в зависимости от характеристик волшебников: увеличить ширину хода могут специально предназначенные для этого вещи (например, сапоги мага) и верховые животные.

В начале боя волшебник имеет возможность выбрать на поле сражения одну из 3-х точек в текущей колонке, куда он сам собирается переместиться, и одну из 3-х точек колонки по позиции противника, куда наносится удар. После выбора этих двух точек и нажатия копки "Ходить" запрос передается на игровой сервер и ожидается ход со стороны противника. После получения сервером запросов с обеих сторон осуществляется подсчет урона (уменьшение уровня жизни) каждого волшебника и для каждого формируется новая страница текущего состояния боя с указанием перемещения новых возможных зон передвижения/удара на одну колонку в сторону центра.

Максимальная сила удара при прямом попадании на крайних позициях поля составляет 55% от возможного, и увеличивается на 5% для каждой следующей колонки. Урон магического рикошета не зависит от расстояния. Место и сила магического рикошета - случайная величина.

Т. е., величина урона в дальнем бою в случае прямого попадания определяется случайным образом из диапазона (50 + номер позиции * 5)% * (M..S), величина урона магического рикошета определяется случайным образом из диапазона (1..M/2).

Последним ходом дальнего боя считается тот, когда позиции соперников сближаются вплотную. Если после этого хода уровень жизни ни одного из волшебников не достиг 0, сражение переходит в фазу рукопашного боя.

На рисунке ниже изображено поле дальнего боя начального уровня с позициями волшебников после первого хода и отметками об ударе и магическом рикошете. Ваш персонаж всегда слева, а персонаж вашего соперника - справа. Соответственно, на зеленом игровом поле вы двигаетесь слева направо, а соперник - справа налево. Урон волшебнику наносится тогда, когда место удара и/или магического рикошета совпадает с местом волшебника на поле сражения.



- позиция волшебника;
- удар;
- магический рикошет;
- удар достиг цели;
- магический рикошет достиг цели;
- одновременное попадание удара и магического рикошета.

Вид поля после 9-го хода


Ближний рукопашный бой

В рукопашном бою каждый из волшебников делает выбор удара в одну из 4-х точек противника:

  • голова,
  • корпус,
  • пояс,
  • ноги,

и зону защиты своего персонажа:

  • голова-корпус,
  • корпус-пояс,
  • пояс-ноги,
  • ноги-голова.

После взаимного обмена ударами происходит перерасчет оставшегося уровня жизни каждого волшебника. Бой длится до достижения нулевого уровня жизни одного из волшебников.

Магический рикошет наносится случайным образом и только в случае прямого попадания в незащищенную зону противника.

На рисунке ниже изображено поле рукопашного боя с позициями персонажей после первого хода и отметками об ударе и защите. Ваш персонаж всегда слева, а ваш соперник - справа. Числа над колонками указывают на номер раунда. Количество рядов равно количеству точек для удара.



- удар;
- защита;
- магический рикошет.


Типы боев

Бои могут быть индивидуальными и массовыми. В индивидуальном бою участвуют два персонажа, в массовых - не менее четырех.

Индивидуальные типы боев:

Дуэль - может быть проведена между персонажами, чей уровень отличается меньше, чем в два раза. В Школе Волшебников (Элаире) проводить дуэли можно только с соперниками своего уровня. Повторная дуэль с одним и тем же соперником возможна не ранее, чем через 1 час. Дуэли между соклановцами запрещены. Для таких случаев предусмотрены турнирные дуэли.

Бой с Духом - денежный приз за победу над Духами составляет 1/3 от приза в обычной дуэли. Вызывая на бой Духа - помните! - он может оказаться намного сильнее Вас.

Бой с тенью - тренировочный бой, никаких денег ни за победу, ни за поражение не присуждается и не снимается, после выхода из боя характеристики персонажа восстанавливаются сразу до уровня, которые были перед боем, за исключением случая получения травмы.

Дуэль без вещей - в этом типе боя нельзя использовать вещи (оружие, броню, ювелирные украшения (исключение составляют обручальные кольца)). Денежный приз меньше, чем приз в обычной дуэли, в 2 раза.

Ближний бой - состоит только из фазы ближнего боя. Денежный приз такой же, как в обычной дуэли.

Турнирная дуэль - результаты турнирной дуэли не отражаются на кошельке и статистике ее участников - проигрыш не требует денег, выигрыш не оплачивается, статистика не сохраняется. Все остальное как в обычной дуэли - травмы, износ оружия, уменьшение уровня жизни. Что важно - нет ограничения на повторные турнирные дуэли. Такой вид дуэли идеально подходит для проведения турниров и всевозможных состязаний, особенно внутриклановых, которые не могут быть проведены другим способом, так как обычные дуэли для соклановцев запрещены. После проведения Турнирной дуэли, обычная Дуэль с тем же соперником возможна не ранее, чем через 1 час.

Бой "Засада" - персонаж, использовавший зелье "Засада", может атаковать соперника, не дожидаясь его согласия на бой. Доступен для персонажей с БП не ниже 15. Денежный приз такой же, как в обычной дуэли. Атаковать соперника можно при условии:

  • если у него полностью восстановлена жизнь;
  • его уровень не менее, чем на 5 уровней выше уровня нападающего (если уровень соперника меньше 5, то нападать можно 0 уровнем);
  • он не находится в бою, в квесте, на штурме Замка, в личном доме в элитном районе;
  • он не участвует в турнире;
  • он не является Стражником, Судьей, секретарем Мэрии, Служителем Храма.

Массовые бои могут быть:

Хаотические - присоединиться к заявке могут волшебники с уровнем -2/+2 от уровня волшебника, подавшего заявку. Распределение по группам происходит случайным образом. В хаотическом бое могут участвовать 4 и более персонажей. Для участия в боях хаоса персонаж должен иметь как минимум 2-ой БП. В Элаире в боях хаоса можно принять участие с 1-го уровня.

Хаос без вещей - отличаются от обычных боев хаоса тем, что в них могут участвовать волшебники, у которых сняты все вещи (исключение составляют обручальные кольца). В хаосах без вещей до 20 уровня нельзя использовать животных. Свитки использовать можно. Приз - меньше, чем в обычных хаосах, в 2 раза.

Призовые хаосы - проводятся только в Элаире; волшебник из команды победителей, который набил наибольшее количество hp, получает дополнительный денежный приз в размере 35 WWM. Призовые хаосы проводятся раз в час ежедневно с 9:10 до 00:10.

Между расами - подающий заявку определяет расы и количество участников с каждой стороны. Для участия в боях между расами персонаж должен иметь как минимум 3-ий БП.

Групповые - подающий заявку определяет число участников в каждой группе. Каждый участник самостоятельно выбирает за какую группу будет сражаться. Присоединиться к заявке могут персонажи с уровнем -2/+2 от уровня волшебника, подавшего заявку. На каждой из сторон должно быть не менее 3-х волшебников, в противном случае заявка отклоняется. Для участия в групповых боях персонаж должен иметь как минимум 3-ий БП.

Групповые без вещей - отличаются от обычных групповых боев тем, что в них могут участвовать волшебники, у которых сняты все вещи (исключение составляют обручальные кольца). Приз в 2 раза меньше, чем в обычных групповых боях.

Между кланами - с обеих сторон участвуют волшебники, вступившие в кланы.

Двойная Дуэль - с каждой из сторон участвуют по 2 волшебника. Уровни участников должны быть одинаковые. Для участия в Двойных Дуэлях персонаж должен иметь как минимум 2-ой БП. В этих боях запрещено использование любых свитков, кроме свитков увеличения жизни. Кроме того, в Двойных Дуэлях не действуют увеличение ширины хода животными и сапогами. Т.е. у каждого участника в дальнем бою ширина хода всегда составляет 3 клетки.

Бои между городами - проводятся для тренировки к нападениям на бастионы Темного. Инициировать (подать заявку) нападение может волшебник, обладающий лицензией Штурмовика, все участники нападения или защиты должны иметь уровень не ниже 20. Участвовать в нападении от города могут только те жители, которые имеют в нем прописку, также и защищать атакуемый город - только те, кто имеет в нем прописку. Перерыв между атаками из одного города на другой - не менее получаса.

По итогам каждого дня город-победитель (занявший первое место в рейтинге за прошедший день) освобождается от налогов на 1 день. Налоги не снимаются с жителей, которые имеют прописку в городе-победителе и находятся в нем. Если два города наберут одинаковое количество очков в рейтинге, то считается, что ни один город не победил.

Расчет очков рейтинга ведется по следующим правилам: победа нападающих - 3 очка, победа защитников - 2 очка, поражение - 1 очко, ничья - 1 очко, защитники не приняли бой - нападающим 2 очка, а защитникам 0 очков.

Бои между светлыми и темными - волшебник, обладающий Темной Склонностью, может напасть на светлого волшебника. Во время этого боя к каждой из сторон могут присоединиться другие волшебники - светлые с одной стороны, темные с другой стороны. Максимально к бою может присоединиться по 6 участников с каждой стороны с уровнем +/- 10 от уровня нападающего, но не ниже 10 уровня. Ограничения по нападениям волшебников, обладающих Темной Склонностью:

  • Уровень нападающего может превышать уровень атакуемого не более, чем на 3 уровня;
  • Уровень нападающего не может быть ниже уровня атакуемого более чем на 10 уровней;
  • Нельзя нападать на волшебников с БП < 15;
  • Нельзя нападать на участников турниров;
  • Нельзя нападать на представителей администрации и строителей-испытателей;
  • Нельзя нападать на Служителей Храма в городе их работы;
  • Нельзя нападать на волшебников, которые находятся в бою, в квесте, на штурме Замка, в личном доме в элитном районе;
  • Нельзя нападать на волшебника, если его уровень жизни восстановлен менее, чем на 75%;
  • Нельзя нападать на одного и того же волшебника чаще 1 раза в день.


Травмы

Справедливо для волшебников, чей БП не меньше 5: если последний удар, который уменьшил уровень жизни волшебника до 0, был двойным, т. е. произошло попадание и основным ударом, и магическим рикошетом, то волшебник с вероятностью 20% может получить травму:

  • Легкую (вероятность 60%) - 10..100 мин на восстановление, уровень жизни уменьшается на 25%;
  • Среднюю (вероятность 30%) - 101..250 мин, уменьшение уровня жизни - на 50%;
  • Тяжелую (вероятность 10%) - 251..500 мин, уменьшение уровня жизни - на 75%.

Волшебник, не успевший нанести удар в бою ("умер по таймауту") наказывается легкой травмой.


Бестиарий

На просторах Мира Волшебников обитает множество опасных существ - монстры, драконы, саламандры, воинственные снеговики...

Монстры

Несмотря на усилия стражников, город иногда подвергается нападению монстров. Нападения монстров бывают одиночные или групповые под предводительством дракона. Одиночные монстры - самые хитрые существа в Мире. Когда Пограничный замок захвачен монстрами, они проникают в чертоги города и нападают на жителей независимо от того, где горожанин находится, будь то таверна или дом (за исключением личного дома в элитном районе города, где горожане могут чувствовать себя в полной безопасности) и даже на не полностью здоровых волшебников (с неполным уровнем жизни или травмированных). Обычно монстры сильнее персонажа, иногда даже намного - раза в полтора. Монстры умеют читать заклинания (свитки). Некоторые злобные создания бывают вооружены и защищены: дротиками, медными топорами, оловянными кольцами, кулонами, рубашками, кожаными шлемами и ботами. Победив монстра, прорвавшегося в город, волшебник увеличивает свой ИПМ на 1 пункт. Некоторые монстры носят с собой небольшую сумму денег, ее можно получить в случае победы над ним.

Дворг
Дворг
Хоргул
Хоргул
Марлок
Марлок
Мергвиз
Мергвиз
Шеггр
Шеггр

Не все монстры нападают на волшебников сами. Некоторые из них обитают в квестах и замках и вступают в бой с волшебниками только тогда, когда их потревожат.

Дикие драконы

Если дракон вырос в дикой природе, он будет воинственно относиться к волшебникам. Драконы бывают разных цветов: красный, изумрудный, черный, серебряный и золотой.

Зеленый дракон
Зеленый дракон
Красный дракон
Красный дракон
Черный дракон
Черный дракон
Серебряный дракон
Серебряный дракон

Среди драконов, как и среди волшебников, никогда не встретишь двух одинаковых - все они различаются свойствами, силой магии и характером. Связано ли это с их окрасом, ученые не выяснили. Водятся драконы в Долине Драконов и в Замках. Если найти драконье яйцо в Долине Драконов, положить его в личном доме и самостоятельно растить и воспитывать дракона, он станет верным другом и помощником волшебнику

Крупные драконы водятся в квестах и массовых квестах, участвуют в нападениях на города и их даже можно встретить в стройных рядах армии Темного. Обычно около такого Дракона в квестах кучкуется много монстров, преграждая путь волшебников к драконьим деньгам и артефактам.

В замках Белого и Золотого Единорога водится один из самых сильных драконов - Горыныч. У Горыныча есть 3 жизни - это означает, что он воскресает дважды во время боя, одолеть его совсем не просто. Иногда Горыныч переходит на сторону тьмы и примыкает к армии Темного.

Золотой дракон
Золотой дракон
Изумрудный дракон
Изумрудный дракон
Дракон
Крупный Дракон
Горыныч
Горыныч

Cущества из Армия Темного

Каждый раз, нападая на волшебников, Темный выдумывает хитрый коварный план и создает войско сильных монстров. В рядах его приспешников встречаются Оборотни, Гарпии, Призраки, Горгоны. Они участвовали в сражениях за города Заорн, Дорикан, Тарнию.

Гарпия
Гарпия
Оборотень
Оборотень
Призрак
Призрак
Горгона
Горгона

Cнеговики

Однажды в Новый Год Темный решил испортить волшебникам праздник и украсть елочную магию. В Мире пошел снег, из него были построены большие Снежные крепости, защищать которые поставлены боевые снеговики. Снеговики используют различные техники ведения боя и имеют различные характеристики.

Снеговик-защитник
Снеговик-защитник
Снеговик-маг
Снеговик-маг
Снеговик-снайпер
Снеговик-снайпер
Снеговик-командос
Снеговик-командос
Снеговик-босс
Снеговик-босс

Cущества со сверхспособностями

Темный испытывает силу и выдержку волшебников и холодом, и зноем. Им были созданы существа со сверхспособностями: Гигантские Саламандры, обладающие огромной, убийственной силой магии Огня; прекрасные сладкоголосые Сирены, которые своими песнями сводят с ума всех, кто попадается им на пути; могучие Големы; ужаснейшие Темные Гарпии

Гигантская Саламандра
Гигантская
Саламандра
Сирена
Сирена
Голем
Голем
Темная гарпия
Темная гарпия

Свойства Гигантских Саламандр:

  • волшебников, которые не обладают Огненным Защитным Амулетом, моментально сжигают плазмой;
  • может обжечь сгустками огненной плазмы, лишая волшебника 25% от максимального уровня жизни в течение 4-х ходов;
  • вызывает к себе на помощь Элементалей Огня;
  • обладает повышенным уровнем магии Огня.

Свойства Сирен:

  • волшебники, которые не обладают Водным Защитным Кольцом, сходят с ума, заслушавшись песнями Cирен;
  • даже несмотря на защиту, Сирены могут зачаровать соперника - в течение 4-х ходов его удар и рикошет равен 0;
  • вызывает Элементаль Воды;
  • обладает повышенным уровнем магии Воды.

Свойства Големов:

  • защищены глиняными доспехами и щитами, однако, если попасть по Голему прямым ударом 3 раза подряд, то одна из вещей разбивается;
  • вызывает Элементаля Земли;
  • обладает повышенным уровнем магии Земли.

Свойства Темных Гарпий:

  • "Ядовитый Коготь": если Гарпия зацепит Когтем, то в течение 4 ходов у волшебника теряется по 8 HP жизни;
  • "Поцелуй Гарпии": у жертвы случается помутнение рассудка и волшебник наносит удар по своей команде;
  • вызывает Элементаля Воздуха;
  • обладает повышенным уровнем магии Воздуха.

Элементали

Элементаль Огня
Элементаль Огня
Элементаль Воды
Элементаль Воды
Элементаль Земли
Элементаль Земли
Элементаль Земли
Элементаль Воздуха

Свойства Элементаля Огня:

  • если соперник попадает по Элементалю Огня магией Огня или свитком "Огненный шар", это не наносит урон, а восстанавливает его жизнь на величину наносимого удара;
  • обладает слабостью к магии Воды: при срабатывании магии Воды у соперника, Элементаль получает такой же урон, какой нанес он сам;
  • попадание рикошетом по Элементалю Огня вызывает выброс плазмы и наносит урон сопернику на 5 hp;
  • обладает повышенным уровнем магии Огня.

Свойства Элементали Воды:

  • родная стихия усиливает Элементаль Воды: если у соперника срабатывает магия Воды, то вместо нанесения ответного удара, жизнь Элементали Воды восстанавливается на такую же величину;
  • усиленная магия Воды: ответный удар сильнее в 2 раза;
  • слабость к магии Огня: удар соперника усиливается в 2 раза;
  • магический ответный удар: при попадание рикошетом в Элементаль Воды ответный удар составляет 30%;
  • обладает повышенным уровнем магии Воды.

Свойства Элементаля Земли:

  • родная стихия усиливает Элементаля Земли: если у соперника срабатывает магия Земли, то она восстанавливает жизнь Элементаля Земли на 20 hp;
  • слабость к магии Воздуха: при срабатывании магии Воздуха у соперника Элементаль Земли получает урон на 10 hp;
  • попадание прямым ударом по Элементалю Земли вызывает каменный рикошет и наносит урон сопернику на 5 hp;
  • если Элементаль Земли попадает по сопернику прямым ударом 3 раза подряд, то одна из вещей соперника разбивается (перестает действовать в текущем бою), однако бонус комплекта не разрушается;
  • обладает повышенным уровнем магии Земли.

Свойства Элементали Воздуха:

  • если у соперника срабатывает стихия Воздуха или свиток "Ослепление", то жизнь Элементали восстанавливается на величину удара, от которого увернулся волшебник;
  • слабость к магии Земли: при срабатывании Земли у соперника, Элементаль получает такой же урон, какой был нанесен волшебнику;
  • рикошет по Элементали Воздуха иногда вызывает магический вихрь, который сжигает ману соперника на 10% от первоначальной величины маны волшебника;
  • обладает повышенным уровнем магии Воздуха.