|
Расы, характеристики и навыки персонажейМир Волшебников населяют разнообразные расы, живущие в городах: Смена расы персонажа возможна только один раз - при окончании Школы Волшебников и перелете в "большой" Город. Каждая из рас обладает разными значениями основных характеристик:
Экономическая жизнь Мира Волшебников базируется на внутренней валюте - "монетах" (WWM - Wizards World Money). Время в игреВремя Мира абсолютно и течет независимо для каждого из персонажей и составляет GMT+3. Время персонажа отсчитывается с момента входа в Мир (успешной авторизации), до выхода из Мира или до потери связи с персонажем по тайм-ауту. Исходя из проведенного в Мире персонажем времени, рассчитываются параметры, связанные со временем. Время восстановления уровня жизни волшебника, а также время восстановления после травмы связано с течением времени Мира, а не временем персонажа. Если в течение 35 дней персонаж из Элаира не появляется в игре, то он автоматически удаляется. Персонаж из больших городов Мира удаляется, если он не был в игре более 1 года. Базовые характеристики рас:
Характеристика Жизнь (HP)Уровень жизни определяет уровень защиты персонажа в поединке. При каждом попадании противником уровень жизни уменьшается на некоторую величину, определяемую силой удара противника и магического рикошета. При достижении в бою нулевого уровня жизни (0 HP) волшебник выбывает из боя. В случае одиночного боя волшебник проигрывает бой, в случае группового боя - выбывает из боя. Если волшебник был последним из сражающихся за одну из сторон, то групповой бой считается проигранным. При поражении по таймауту, уровень жизни персонажа уменьшается до нуля. После боя уровень жизни восстанавливается с нулевого до
начального значения за 20 минут. Если бой был
выигран и у персонажа остался некоторый уровень жизни равный N,
то Время полного восстановления = [(M-N)/M]*20 минут где M - максимальный уровень жизни персонажа.В Таверне уровень жизни восстанавливается в 2 раза
быстрее.
Характеристика Сила (S)Значение характеристики силы определяет максимальную силу удара в дальнем и ближнем бою при прямом попадании в противника. Сила удара в дальнем и ближнем бою различается для каждой из рас. Величина урона прямого удара определяется случайным образом из диапазона (M..S), где М - величина магии персонажа, S - величина силы. Например: величина силы персонажа S=10, магии M=8, значит, сила удара при прямом попадании составит случайно выбранную величину в диапазоне 8..10. В дальнем бою сила удара уменьшается с расстоянием. Максимальная сила удара при прямом попадании на крайних позициях поля составляет 55% от возможного, и увеличивается на 5% для каждой следующей колонки. Т.о. величина урона в дальнем бою в случае прямого попадания определяется случайным образом из диапазона (50 + номер позиции * 5)% * (M..S). Оружие и магические предметы влияют на итоговые значения характеристик силы при расчете удара. Значения характеристик вещей прибавляются к расчетным значениям характеристик. Т.е. если у персонажа M=5, S=10 и надет лук осиновый, дающий +4 к силе в дальнем бою, то в случае попадания прямым ударом максимальное значение урона берется из диапазона (9..14), а не (5..10).
Характеристика Магия (M)Уровень магии определяет величину урона противнику от магического рикошета, а также нижнюю границу диапазона величины силы удара в бою. Величина урона от магического рикошета определяется случайным образом из диапазона (1..M/2). Величина урона прямого удара определяется случайным образом из диапазона (M..S). Например: величина силы персонажа S=10, магии M=8, значит, сила удара при прямом попадании составит случайно выбранную величину в диапазоне 8..10, урон от магического рикошета составляет случайную величину в диапазоне 1..4. Значение характеристики магии персонажа без одевания магических предметов не может быть больше значения силы. Оружие, доспехи и магические предметы влияют на итоговые значения характеристик силы и магии при расчете удара и защиты. Значения характеристик вещей прибавляются (или, в случае защиты, вычитаются) к расчетным значениям характеристик. Т.е. если у персонажа значение характеристики магии M=8 и у персонажа надет браслет, дающий +2 к магии, то в случае попадания рикошетом значение урона берется из диапазона (3..6), а не (1..4) Кроме того, уровень магии влияет на возможность использования магических предметов. Для использования, например, Свитка Жизни +5, требуется уровень магии не менее 5, при этом вероятность срабатывания Свитка составит 50%. Уровень магии также может увеличивать уровни Магии Стихий. МанаМана определяет магические способности волшебника в бою (возможность чтения свитков). Количество маны на начало боя = 4*(уровень магии игрока). Мана затрачивается при творении заклинаний (чтении свитков). Количество маны, которое затрачивается при чтении свитка, указано в характеристиках свитка.
Магия СтихийЕдиница Магии добавляет 2% вероятности срабатывания одной из 4-х Стихий:
Пары, компенсирующие друг друга: Земля-Воздух и Вода-Огонь. Одновременно может проявиться магия только одной стихии. Волшебники не видят распределения магии других волшебников. Распределение стихий ботов (монстров, Духов и пр.) в бою посмотреть можно. Пример компенсации магии стихий: у одного Волшебника магия Огня 20%, у другого - магия Воды 10%. Во время боя у одного Волшебника будет действовать магия Огня 10%, у другого - магия Воды 0%. Максимальная вероятность срабатывания магий стихий - 80%. Т.е. Если сумма процентов магии всех Стихий меньше или равна 80%, то вероятность срабатывания магии каждой Стихии равна проценту магии каждой Стихии. Если сумма процентов магии всех Стихий больше 80%, то вероятность срабатывания Стихии = 80%* процент магии Стихии/сумму процентов всех Стихий. Например, если магия Воды = 10%, магия Земли = 20%, магия Огня = 60%, магия Воздуха = 30%, то вероятность срабатывания магии Огня = 80%*60/(10+20+60+30)=80%*0,5=40% Максимальный процент магии каждой Стихии у волшебников не может превышать 80% (у монстров такого ограничения нет). Если вещи волшебника увеличивают магию Стихии свыше 80%, то превышение не учитывается. Доступ к распределению магии Стихий получают волшебники, начиная с 5 БП. В Школе Волшебников возможности распределять стихии нет, она добавляется автоматически на основную магию Стихии персонажа.
Базовые характеристики магии Стихий у рас (в %):
Рост характеристик, Боевой Потенциал (БП), уровень персонажаПо мере накопления монет волшебник получает возможность покупки очков опыта (апов), которые он может распределять и перераспределять между основными характеристиками (Жизнь, Сила, Магия), а магический опыт - между Стихиями. Перераспределение производится в "Моем доме". Единица опыта (ап), прибавленная к той или иной характеристике, прибавляет, соответственно:
При прибавлении апов или одевании вещей происходит увеличение уровня волшебника. Уровень волшебника указывается в виде числа после его имени. Можно снижать уровень волшебника, снимая апы или вещи в "Моем доме". В Школе Волшебников нет возможности снимать и перераспределять апы. Уровни волшебников также учитываются при участии в массовых боях, походах в Квесты, штурмах Замков и т.п. Для расчета многих действий персонажа (вход в Таверну, участие в групповых боях, исчисление налога на проживание и т.п.) используется не уровень персонажа, а значение "Боевого Потенциала" (БП). БП - максимально возможный уровень, он учитывает все апы, вещи и деньги персонажа. Например: Персонаж имеет 3 АПа, шпагу, увеличивающую уровень на 2 АПа, и 850 монет в кошельке. Значит БП данного персонажа равен 3 (кол-во апов) + 7 (столько апов можно докупить на деньги) + 2 (шпага) = 12 БП. Поэтому, несмотря на то, что уровень персонажа равен всего лишь 3 (+7 за апы и +2 за шпагу), при выплате ежедневного налога на проживание в большом городе персонажу все-таки придется заплатить 2 монеты, т.к. налог составляет БП/5. Количество монет для покупки опыта:
Индекс Преданности Миру (ИПМ)Индекс Преданности Миру зависит от постоянства появления волшебника в Мире. ИПМ нельзя "заморозить" или оставить неизменным ни при каких внешних причинах (отпуск, болезнь, каникулы и т.п.). Заморозка ИПМ возможна только при использовании услуги "Заморозка персонажа". Изменение ИПМ происходит вне зависимости от конкретного города. Начальный уровень ИПМ у волшебников равен 0. Максимальный уровень ИПМ равен 1000.В начале каждого месяца, в знак признательности Мэрий городов за преданность Миру, счета волшебников в Банке будут пополняться в соответствии со значением ИПМ: по 3 монеты за единицу индекса. Количество учитываемых единиц ИПМ не может быть больше количества побед над реальными противниками (без учета побед над ботами). События, влияющие на изменение Индекса Преданности Миру:
По достижении 1000 ИПМ, волшебник может обменять их в Храме на одну из вещей преданности. В этом случае счет обнуляется, и накопление ИПМ начинается заново. Темная СклонностьНе все волшебники хотят выступать на стороне Светлой силы. Некоторые хотели бы испытать себя, сражаясь на стороне Тьмы. Для них есть возможность, обретя Темную Склонность, перейти на сторону войска Темного сроком на одну неделю. Приобрести Темную Склонность можно в Таверне за 1000 монет во всех городах Мира, кроме Элаира и Виеры. Продлевать или получать Темную Склонность можно неограниченное количество раз. Обладатель Темной Склонности получает следующие возможности:
Существует ряд ограничений по нападениям волшебников, обладающих Темной Склонностью:
|