Wizards World / Энциклопедия / Расы
К оглавлению  Закрыть окно

Расы, характеристики и навыки персонажей

Мир Волшебников населяют разнообразные расы, живущие в городах:

  • Люди
  • Эльфы
  • Гномы
  • Орки
  • Тролли
  • Гоблины
  • Смена расы персонажа возможна только один раз - при окончании Школы Волшебников и перелете в "большой" Город.

    Каждая из рас обладает разными значениями основных характеристик:

    • Уровень жизни,
    • Сила,
    • Магия.

    Экономическая жизнь Мира Волшебников базируется на внутренней валюте - "монетах" (WWM - Wizards World Money).


    Время в игре

    Время Мира абсолютно и течет независимо для каждого из персонажей и составляет GMT+3.

    Время персонажа отсчитывается с момента входа в Мир (успешной авторизации), до выхода из Мира или до потери связи с персонажем по тайм-ауту. Исходя из проведенного в Мире персонажем времени, рассчитываются параметры, связанные со временем.

    Время восстановления уровня жизни волшебника, а также время восстановления после травмы связано с течением времени Мира, а не временем персонажа.

    Если в течение 35 дней персонаж из Элаира не появляется в игре, то он автоматически удаляется. Персонаж из больших городов Мира удаляется, если он не был в игре более 1 года.


    Базовые характеристики рас:

    Раса Жизнь (HP) Сила (S F:N) Магия (M)
    Человек 30 7:7 3
    Эльф 18 9:5 5
    Гном 42 5:9 1
    Гоблин 30 7:7 3
    Орк 18 9:5 5
    Тролль 42 5:9 1
    Примечание: F и N - значение силы удара соответственно в дальнем и ближнем бою

     

    Характеристика Жизнь (HP)

    Уровень жизни определяет уровень защиты персонажа в поединке. При каждом попадании противником уровень жизни уменьшается на некоторую величину, определяемую силой удара противника и магического рикошета. При достижении в бою нулевого уровня жизни (0 HP) волшебник выбывает из боя. В случае одиночного боя волшебник проигрывает бой, в случае группового боя - выбывает из боя. Если волшебник был последним из сражающихся за одну из сторон, то групповой бой считается проигранным.

    При поражении по таймауту, уровень жизни персонажа уменьшается до нуля.

    После боя уровень жизни восстанавливается с нулевого до начального значения за 20 минут. Если бой был выигран и у персонажа остался некоторый уровень жизни равный N, то

    Время полного восстановления = [(M-N)/M]*20 минут

    где M - максимальный уровень жизни персонажа.

    В Таверне уровень жизни восстанавливается в 2 раза быстрее.
    В Замках уровень жизни не восстанавливается.

     

    Характеристика Сила (S)

    Значение характеристики силы определяет максимальную силу удара в дальнем и ближнем бою при прямом попадании в противника.

    Сила удара в дальнем и ближнем бою различается для каждой из рас.

    Величина урона прямого удара определяется случайным образом из диапазона (M..S), где М - величина магии персонажа, S - величина силы. Например: величина силы персонажа S=10, магии M=8, значит, сила удара при прямом попадании составит случайно выбранную величину в диапазоне 8..10.

    В дальнем бою сила удара уменьшается с расстоянием. Максимальная сила удара при прямом попадании на крайних позициях поля составляет 55% от возможного, и увеличивается на 5% для каждой следующей колонки. Т.о. величина урона в дальнем бою в случае прямого попадания определяется случайным образом из диапазона (50 + номер позиции * 5)% * (M..S).

    Оружие и магические предметы влияют на итоговые значения характеристик силы при расчете удара. Значения характеристик вещей прибавляются к расчетным значениям характеристик. Т.е. если у персонажа M=5, S=10 и надет лук осиновый, дающий +4 к силе в дальнем бою, то в случае попадания прямым ударом максимальное значение урона берется из диапазона (9..14), а не (5..10).

     

    Характеристика Магия (M)

    Уровень магии определяет величину урона противнику от магического рикошета, а также нижнюю границу диапазона величины силы удара в бою.

    Величина урона от магического рикошета определяется случайным образом из диапазона (1..M/2). Величина урона прямого удара определяется случайным образом из диапазона (M..S).

    Например: величина силы персонажа S=10, магии M=8, значит, сила удара при прямом попадании составит случайно выбранную величину в диапазоне 8..10, урон от магического рикошета составляет случайную величину в диапазоне 1..4.

    Значение характеристики магии персонажа без одевания магических предметов не может быть больше значения силы.

    Оружие, доспехи и магические предметы влияют на итоговые значения характеристик силы и магии при расчете удара и защиты. Значения характеристик вещей прибавляются (или, в случае защиты, вычитаются) к расчетным значениям характеристик. Т.е. если у персонажа значение характеристики магии M=8 и у персонажа надет браслет, дающий +2 к магии, то в случае попадания рикошетом значение урона берется из диапазона (3..6), а не (1..4)

    Кроме того, уровень магии влияет на возможность использования магических предметов. Для использования, например, Свитка Жизни +5, требуется уровень магии не менее 5, при этом вероятность срабатывания Свитка составит 50%.

    Уровень магии также может увеличивать уровни Магии Стихий.


    Мана

    Мана определяет магические способности волшебника в бою (возможность чтения свитков). Количество маны на начало боя = 4*(уровень магии игрока). Мана затрачивается при творении заклинаний (чтении свитков). Количество маны, которое затрачивается при чтении свитка, указано в характеристиках свитка.

     

    Магия Стихий

    Единица Магии добавляет 2% вероятности срабатывания одной из 4-х Стихий:

    1. Стихия Земли - дает возможность ударить сквозь защиту.
    2. Стихия Воды - нанесение ответного удара. Урон наносится сопернику и равен 1/2 полученного удара (урона).
    3. Стихия Воздуха - дает возможность увернуться от прямого удара соперника (но увернуться от ответного удара при срабатывании Магии Воды или от магической составляющей критического удара (т.е. 50% от прямого удара) при срабатывании Магии Огня невозможно).
    4. Стихия Огня - нанесение критического удара. Наносимый удар увеличивается на 50%.

    Пары, компенсирующие друг друга: Земля-Воздух и Вода-Огонь. Одновременно может проявиться магия только одной стихии. Волшебники не видят распределения магии других волшебников. Распределение стихий ботов (монстров, Духов и пр.) в бою посмотреть можно.

    Пример компенсации магии стихий: у одного Волшебника магия Огня 20%, у другого - магия Воды 10%. Во время боя у одного Волшебника будет действовать магия Огня 10%, у другого - магия Воды 0%.

    Максимальная вероятность срабатывания магий стихий - 80%. Т.е. Если сумма процентов магии всех Стихий меньше или равна 80%, то вероятность срабатывания магии каждой Стихии равна проценту магии каждой Стихии. Если сумма процентов магии всех Стихий больше 80%, то вероятность срабатывания Стихии = 80%* процент магии Стихии/сумму процентов всех Стихий.

    Например, если магия Воды = 10%, магия Земли = 20%, магия Огня = 60%, магия Воздуха = 30%, то вероятность срабатывания магии Огня = 80%*60/(10+20+60+30)=80%*0,5=40%

    Максимальный процент магии каждой Стихии у волшебников не может превышать 80% (у монстров такого ограничения нет). Если вещи волшебника увеличивают магию Стихии свыше 80%, то превышение не учитывается.

    Доступ к распределению магии Стихий получают волшебники, начиная с 5 БП. В Школе Волшебников возможности распределять стихии нет, она добавляется автоматически на основную магию Стихии персонажа.

     

    Базовые характеристики магии Стихий у рас (в %):

      Гном/Тролль Человек/Гоблин Эльф/Орк
    Земля 10 - -
    Вода - 8 -
    Воздух - - 6
    Огонь 4 2 -

     

    Рост характеристик, Боевой Потенциал (БП), уровень персонажа

    По мере накопления монет волшебник получает возможность покупки очков опыта (апов), которые он может распределять и перераспределять между основными характеристиками (Жизнь, Сила, Магия), а магический опыт - между Стихиями. Перераспределение производится в "Моем доме".

    Единица опыта (ап), прибавленная к той или иной характеристике, прибавляет, соответственно:

    • +6 к жизни;
    • +2 к силе;
    • +1 к магии.

    При прибавлении апов или одевании вещей происходит увеличение уровня волшебника. Уровень волшебника указывается в виде числа после его имени. Можно снижать уровень волшебника, снимая апы или вещи в "Моем доме". В Школе Волшебников нет возможности снимать и перераспределять апы.

    Уровни волшебников также учитываются при участии в массовых боях, походах в Квесты, штурмах Замков и т.п.

    Для расчета многих действий персонажа (вход в Таверну, участие в групповых боях, исчисление налога на проживание и т.п.) используется не уровень персонажа, а значение "Боевого Потенциала" (БП). БП - максимально возможный уровень, он учитывает все апы, вещи и деньги персонажа.

    Например: Персонаж имеет 3 АПа, шпагу, увеличивающую уровень на 2 АПа, и 850 монет в кошельке. Значит БП данного персонажа равен 3 (кол-во апов) + 7 (столько апов можно докупить на деньги) + 2 (шпага) = 12 БП.

    Поэтому, несмотря на то, что уровень персонажа равен всего лишь 3 (+7 за апы и +2 за шпагу), при выплате ежедневного налога на проживание в большом городе персонажу все-таки придется заплатить 2 монеты, т.к. налог составляет БП/5.

    Количество монет для покупки опыта:

    Опыт Стоимость (монет)
    1 30
    2 40
    3 50
    4 65
    5 80
    6 95
    7 110
    8 130
    9 150
    10 170
    11 190
    12 215
    13 250
    14 300
    15 350
    16 400
    17 450
    18 500
    19 550
    20 600
    21 700
    22 800
    23 900
    24 1000
    25 1100
    26 1200
    27 1300
    28 1400
    29 1550
    30 1700
    31 1850
    32 2000
    Опыт Стоимость (монет)
    33 2150
    34 2300
    35 2500
    36 2700
    37 2900
    38 3100
    39 3300
    40 3500
    41 3750
    42 4000
    43 4250
    44 4500
    45 4750
    46 5000
    47 5300
    48 5600
    49 5900
    50 6200
    51 6600
    52 7000
    53 7500
    54 8000
    55 8500
    56 9000
    57 9500
    58 10000
    59 10500
    60 11000
    61 12000
    62 13000
    63 14000
    64 15000
    Опыт Стоимость (монет)
    65 17000
    66 19000
    67 21000
    68 23000
    69 25000
    70 30000
    71 35000
    72 40000
    73 45000
    74 50000
    75 56000
    76 64000
    77 73000
    78 82000
    79 91000
    80 100000
    81 120000
    82 140000
    83 160000
    84 180000
    85 200000
    86 250000
    87 300000
    88 350000
    89 400000
    90 500000
    91 700000
    92 1000000
    93 1400000
    94 1900000
    95 2500000
    96 3500000
    97 5000000

     

    Индекс Преданности Миру (ИПМ)

    Индекс Преданности Миру зависит от постоянства появления волшебника в Мире. ИПМ нельзя "заморозить" или оставить неизменным ни при каких внешних причинах (отпуск, болезнь, каникулы и т.п.). Заморозка ИПМ возможна только при использовании услуги "Заморозка персонажа". Изменение ИПМ происходит вне зависимости от конкретного города. Начальный уровень ИПМ у волшебников равен 0. Максимальный уровень ИПМ равен 1000.

    В начале каждого месяца, в знак признательности Мэрий городов за преданность Миру, счета волшебников в Банке будут пополняться в соответствии со значением ИПМ: по 3 монеты за единицу индекса. Количество учитываемых единиц ИПМ не может быть больше количества побед над реальными противниками (без учета побед над ботами).

    События, влияющие на изменение Индекса Преданности Миру:

    • + за приход в Мир и посещение Храма: +2 (один раз за день),
      (для Старших Волшебников, Старших Чародеев, Старших Магов, Старших Магистров, Старших Стратегов, Старших Архонтов, Старших Адептов, Старших Архимагов, Старших Титанов: +3);
    • - за неприход в Мир: -4 (один раз за день);
    • + за пользу Миру: награда по представлению Мэров;
    • - за вред Миру: наказание по представлению Мэров;
    • + убийство монстра при нападении монстров на город: +1;
    • - проигрыш монстру или игра в ничью при нападении монстров на город: -2;
    • Черная и Красная Метки: ИПМ обнуляется и не растет.

    По достижении 1000 ИПМ, волшебник может обменять их в Храме на одну из вещей преданности. В этом случае счет обнуляется, и накопление ИПМ начинается заново.


    Темная Склонность

    Не все волшебники хотят выступать на стороне Светлой силы. Некоторые хотели бы испытать себя, сражаясь на стороне Тьмы. Для них есть возможность, обретя Темную Склонность, перейти на сторону войска Темного сроком на одну неделю. Приобрести Темную Склонность можно в Таверне за 1000 монет во всех городах Мира, кроме Элаира и Виеры. Продлевать или получать Темную Склонность можно неограниченное количество раз.

    Обладатель Темной Склонности получает следующие возможности:

    • Можно присоединяться к расовым атакам монстров на стороне монстров;
    • Можно нападать на светлых волшебников. Во время этого боя к каждой из сторон могут присоединиться другие волшебники - светлые с одной стороны, темные с другой стороны. Максимально к бою может присоединиться по 6 участников с каждой стороны с уровнем +/- 10 от уровня нападающего, но не ниже 10 уровня.

    Существует ряд ограничений по нападениям волшебников, обладающих Темной Склонностью:

    • Уровень нападающего может превышать уровень атакуемого не более, чем на 3 уровня;
    • Уровень нападающего не может быть ниже уровня атакуемого более чем на 10 уровней;
    • Нельзя нападать на волшебников с БП < 15;
    • Нельзя нападать на участников турниров;
    • Нельзя нападать на представителей администрации и строителей-испытателей;
    • Нельзя нападать на Служителей Храма в городе их работы;
    • Нельзя нападать на волшебников, которые находятся в бою, в квесте, на штурме Замка, в личном доме в элитном районе;
    • Нельзя нападать на волшебника, если его уровень жизни восстановлен менее, чем на 75%;
    • Нельзя нападать на одного и того же волшебника чаще 1 раза в день.