Онлайн игра Wizards World


Энциклопедия

Об игре

Правила Мира

История мира волшебников

Всё о персонаже

Всё о боях

Всё о предметах и животных

Города Мира

Погода

Город и его здания

Гильдии, звания, кланы и другое

Вопросы и ответы

Характеристики

Базовые характеристики рас
Характеристики, которые Волшебник получает при рождении.

Характеристика "Жизнь"
Уровень жизни определяет, сколько повреждений способен перенести персонаж.

Характеристика "Сила"
Значение характеристики силы определяет максимальную силу удара в дальнем и ближнем бою при прямом попадании в противника.

Характеристика "Магия"
Уровень магии определяет величину урона противнику от магического рикошета, а также нижнюю границу диапазона величины силы удара в бою.

Мана
Мана определяет возможность чтения свитков волшебником в бою.

Магия стихий
Вода, Земля, Огонь, Воздух.

Базовые характеристики рас

Каждая раса имеет свойственные ей характеристики, поэтому изначально они разные для каждой из них.

Раса Жизнь (HP) Сила (S F:N) Магия (M) Магия Стихий
Человек 30 7:7 3 8% Воды , 2% Огня
Эльф 18 9:5 5 6% Воздуха
Гном 42 5:9 1 10% Земли , 4% Огня
Гоблин 30 7:7 3 8% Воды , 2% Огня
Орк 18 9:5 5 6% Воздуха
Тролль 42 5:9 1 10% Земли , 4% Огня

Примечание: F и N - значение силы удара соответственно в дальнем и ближнем бою

^ наверх

Характеристика Жизнь (HP)

"Жизнь" (или HP - hit points) — величина, показывающая максимальное здоровье персонажа (сколько повреждений он способен перенести). Повреждения персонаж получает в ходе боя: при каждом попадании противника уровень Жизни уменьшается на некоторую величину, определяемую силой удара противника, магического рикошета или иного воздействия (например: действием свитка, кристалла, дыханием Дракона).

При достижении в бою нулевого уровня жизни (HP=0) Волшебник считается пораженным. В случае одиночного боя Волшебник проигрывает бой, в случае группового - выбывает из боя. Если Волшебник был последним из сражающихся за одну из сторон, то групповой бой считается проигранным.
При поражении по таймауту, уровень жизни персонажа автоматически уменьшается до нуля.

После боя уровень жизни восстанавливается с нулевого до начального значения за 20 минут. Если бой был выигран и у персонажа остался некоторый уровень жизни равный N, то

M-N
Время полного восстановления = 
* 20 минут
M
где M - максимальный уровень жизни персонажа.

Уровень жизни восстанавливается в 2 раза быстрее при нахождении в Таверне, а также при наличии кошки или персонального домашнего животного. При наличии кошки и персонального животного одновременно бонусы суммируются.
Уровень жизни не восстанавливается в течение боя, во время штурма замка (исключение - Пещера Сокровищ)

^ вверх

Характеристика Сила (S)

Значение характеристики Силы определяет диапазон мощности удара в дальнем и ближнем боях при прямом попадании в противника.
Величина урона прямого удара определяется случайным образом из диапазона (M..S), где М - величина Магии персонажа, S - величина Силы.

Пример ↓

В дальнем бою сила удара увеличивается с уменьшением расстояния (увеличением раунда). Величина урона в дальнем бою в случае прямого попадания определяется случайным образом из диапазона (50 + номер позиции* 5)% * (M..S).
Таким образом максимальная сила удара при прямом попадании на крайних позициях поля (1-ый раунд дальнего боя) составляет 55% от возможного, и увеличивается на 5% с каждым последующим раундом (в 10 раунде коэффициент раунда равен 1, то есть 100%)

Пример ↓

Оружие, магические предметы, Магия Стихий могут влиять на итоговые значения возможного урона. Значения характеристик вещей прибавляются к расчетным значениям характеристик.
Также на итоговый диапазон урона прямым ударом может влиять магия комплекта (исключением могут быть Персональные комплекты, имеющие бонус, отменяющий коэффициент раунда).

^ вверх

Характеристика Магия (M)

Уровень Магии является основополагающим для нескольких параметров:
• определяет величину урона противнику от магического рикошета;
• определяет нижнюю границу диапазона величины силы удара в бою;
• определяет количество Маны в бою;
• дает возможность распределить Стихии.

Величина урона от магического рикошета определяется случайно из диапазона (1..M/2).

Пример ↓

Данная величина одинакова в течение всего боя (не зависит от раунда).
Значение характеристики магии персонажа (M) не может быть больше значения силы (S).
В случае, если уровень Магии нечетный, округление производится в большую сторону.

Вещи и магические предметы могут влиять на итоговые значения рикошета. Значения характеристик вещей прибавляются к расчетным значениям характеристик.
Также на итоговый диапазон урона магическим рикошетом может влиять магия комплекта или замка Единорога.

Пример ↓

Кроме того, уровень магии влияет на возможность использования магических предметов - свитков и талисманов.

Мана

Мана определяет магические способности Волшебника в бою (возможность чтения свитков).

Количество маны на начало боя = 4 * уровень магии игрока

Мана уменьшается при творении заклинаний (чтении свитков). Количество затрачиваемой маны указано в характеристиках свитка.
Ману увеличивают вещи: вещи Мага; вещи, являющиеся джокерами 3 уровня; иные магические предметы (зелья, талисманы, цветы).

^ вверх

Магия Стихий

Одна дополнительная единица Магии позволяет добавить 2% стихии. Стихии, являющиеся врожденными параметрами расы, перераспределить или обнулить невозможно. Доступ к распределению магии Стихий получают Волшебники, начиная с 5 БП.
При срабатывании в бою каждая Стихия проявляется по-своему:


Стихия Земли - повышает шанс ударить сквозь защиту.

Стихия Воды - наносит ответный удар противнику (урон составляет 1/2 полученного урона от прямого удара соперника).

Стихия Огня - наносит критический удар (урон, наносимый прямым попаданием, увеличивается на 50%; причем магическая составляющая критического удара срабатывает даже при увороте, то есть при срабатывании у противника Магии Воздуха или свитка Ослепление).
Стихия Воздуха - дает возможность увернуться от прямого удара соперника (увернуться от ответного удара при срабатывании Магии Воды или от магической составляющей критического удара невозможно, то есть урон, являющийся следствием срабатывания других Стихий, все равно наносит ущерб HP Волшебника).

Волшебники не видят распределения магии Стихий других Волшебников. Распределение Стихий Монстров (а также Духов и пр.) в бою посмотреть можно (для этого необходимо навести курсор на изображение Монстра в одиночном бою, и навести курсор на нужного Монстра в верхней части лога - в списке участников - в массовом).
В бою значения стихий могут быть отличными от исходных: на итоговые значения магии Стихий Волшебника влияет магия Стихий противника.

  • Компенсация стихий
  • Cтихии противников компенсируют друг друга попарно: Земля-Воздух и Вода-Огонь. Единовременно в каждом раунде боя может сработать только одна стихия из пары (то есть, если у одного участника сработал Воздух, у другого Земля сработать не может).

    Пример компенсации магии Стихий ↓

  • Обрезание стихий
  • Максимальный процент каждой Стихии у персонажа или монстра составляет 80%. Если магия Стихии превышает эту величину, то во время боя она обрезается до 80%. Cначала происходит срезание стихии игрока до 80%, затем проходит компенсация с магией Стихии соперника.

    В каждом раунде у персонажа или монстра может сработать только одна Стихия. Максимальная вероятность срабатывания магии Стихий персонажа или монстра за один раунд - 80%. Т.е. Если сумма процентов магии всех Стихий меньше или равна 80%, то вероятность срабатывания магии каждой Стихии равна проценту магии каждой Стихии.
    Если сумма процентов магии всех Стихий больше 80%, то

    80%*процент магии Стихии
    вероятность срабатывания Стихии = 
    сумму процентов всех Стихий

    Пример ↓

    Величина магии Стихий Волшебника может зависеть не только от уровня его Магии: некоторые вещи (или комплекты) могут обладать свойством увеличиения Стихии (или Стихий) Волшебника.

    Базовые характеристики магии Стихий у рас:

    Стихия Гном / Тролль Человек / Гоблин Эльф / Орк
    Земля 10% - -
    Вода - 8% -
    Воздух - - 6%
    Огонь 4% 2% -
    ^ наверх
    © 2003–